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Text File  |  2000-01-02  |  42KB  |  945 lines

  1.  
  2.                             
  3.                                           
  4.                                           
  5.    .........    ...    ....  ........  ....  .........  ...    .... ..........
  6.   ...........  .....   .... .......... .... .......... .....   .... ..........
  7.  ....     .... ......  .... .......... .... ....       ......  ....    ....
  8.  ....     .... ....... .... ....       .... .......    ....... ....    ....
  9.  ............. ............ ....       .... .......    ............    ....
  10.  ............. ............ .......... .... ....       ............    ....
  11.  ....     .... ....  ...... .......... .... .......... ....  ......    ....
  12.  ....     .... ....   .....  ........  ....  ......... ....   .....    ....
  13.  
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  17.  ....     ....  ....    ....      ....         ....     ....       ....
  18.  ............   ....    ....      ....         ....     ....       .......
  19.  ............   ............      ....         ....     ....       .......
  20.  ....     ....  ............      ....         ....     ....       ....
  21.  .............  ....    ....      ....         ....     .......... ...........
  22.  ............   ....    ....      ....         ....     .........   ..........
  23.                                                 
  24.  
  25.  
  26.  
  27.              (  E N C I C L O P E D I A    D E   G U E R R A )
  28.  
  29.                
  30.  
  31.  
  32.    NOTAS PREVIAS:
  33.    --------------
  34.  
  35.     Las instrucciones aqui expuestas constan en un 80% de las ayudas del
  36.   programa  original (llamarlo manual seria demasiado) y el resto de expli-
  37.   caciones propias,las cuales he intentado sean lo mas claras posibles.Sin
  38.   embargo no son todo lo completas que yo quisiera,pues he de reconocer que
  39.   desconozco muhos efectos que tienen lugar durante la batalla ya que en las
  40.   instrucciones solo se mencionan alguno de ellos.
  41.  
  42.     Quiero agradecer a Antonio y Augusto (P.Real) la colaboracion prestada
  43.   al comprar el original y por sus comentarios y ayudas historicas.
  44.  
  45.  
  46.    INTRODUCCION:
  47.    -------------
  48.  
  49.     'Ancient Battles' es un juego de guerra,para uno o dos jugadores,creado
  50.   para simular las batallas que tuvieron lugar en el mundo antiguo,desde el
  51.   3000 a.C. hasta la caida del imperio romano,en el lejano ano 475 de nuestra
  52.   era.Se proporciona una completa lista de ejercitos,creados a imagen y seme-
  53.   janza de los que en esa epoca existieron. 
  54.  
  55.  
  56.  
  57.    1.EL MENU PRINCIPAL:
  58.      ------------------
  59.  
  60.     Presenta 5 opciones:
  61.  
  62.   1.Empezar juego:para comenzar la partida.
  63.   
  64.   2.Cargar juego:Para continuar una partida grabada.
  65.   
  66.   3.Jugar un escenario (play scenario):Esta opcion permite elegir un escenario
  67.     del disco,el cual puede ser uno de los provistos por el programa o de los
  68.     creados por elp propio jugador.
  69.  
  70.   4.Crear mapas (design map):Como veras pronto los escenarios que trae el 
  71.     juego son muy pobres y reducidos.Pronto tendras que hacerte un mapa que
  72.     se adapte a tus propios gustos.
  73.  
  74.   5.Salir:Para quitar el juego.
  75.  
  76.  
  77.  
  78.   2.JUGANDO UN ESCENARIO:
  79.     --------------------
  80.  
  81.    2.1 Seleccionando un escenario (selecting a scenario):
  82.        Utiliza los cursores para seleccionar el deseado y pulsa ENTER.
  83.  
  84.    2.2 Menu de batalla (the battle menu):
  85.        Este menu controla la lucha actual de la batalla.Se presentaran varias
  86.        opciones dependiendo del nivel de la batalla:
  87.        
  88.        -Comenzar o continuar batalla:Elige esta opcion para proceder con la
  89.         batalla.
  90.        -Cambiar numero de jugadores:Permite cambiar numero de jugadores o 
  91.         lados durante la batalla.
  92.        -Cambiar instalacion (change settings):Esta opcion te posibilita cam-
  93.         biar la duracion de la batalla,el nivel de visibilidad y seleccionar
  94.         si quieres despliegue normal o libre.Esta ultima seleccion deberas
  95.         hacerla antes del despliegue para que tenga efecto.Las otras dos
  96.         se pueden variar mientras tiene lugar la batalla.
  97.        -Salvar juego o escenario:Para inmortalizar tus escenarios o continuar
  98.         otro dia el juego.
  99.        -Finalizar la batalla:Te permite acabar el juego antes de llegar al
  100.         ultimo turno.Es util cuando la partida esta totalmente decantada hacia
  101.         un lado y es poco practico seguir con el juego.
  102.        -Volver al menu principal.
  103.        -Informe (debriefing):Te informa de la situacion de la batalla.
  104.  
  105.  
  106.  
  107.   3.LA BATALLA:
  108.     ----------
  109.  
  110.  
  111.     3.1 Sucesion del juego (sequence of play):
  112.    
  113.       La batalla se juega en una sucesion de turnos,durante cada cual las
  114.      acciones se llevan a cabo segun el orden siguiente:
  115.  
  116.        -El ordenador chequea las unidades visibles en cada lado
  117.        -Los jugadores dan ordenes
  118.        -El ordenador ejecuta dichas ordenes
  119.        -El ordenador adjudica el fuego arrojadizo
  120.        -El ordenador calcula el efecto el combate mano a mano
  121.        -El ordenador chequea la moral de las unidades.
  122.        -Se muestra a los jugadores que unidades son derrotadas o se tienen
  123.         que retirar
  124.        -Se da a las unidades otra oportunidad de completar sus ordenes
  125.  
  126.       Se representa a las fuerzas de cada lado por un numero de unidades,de
  127.      las cuales cada una representa un numero de hombres.
  128.  
  129.  
  130.    3.2 Visibilidad:
  131.  
  132.         Al principio de cada turno el ordenador comprueba cuales son
  133.      las unidades visibles del contrario.Cuando estes dando ordenes
  134.      tendras un display de tus unidades y tan solo podras ver las que tu
  135.      oponente tenga visible en ese momento.El nivel de visibilidad se puede
  136.      fijar como normal,malo o nocturno usando (change settings).
  137.     
  138.    3.3 Mapa:
  139.  
  140.        Durante la batalla tienes una vision tridimensional de la zona de
  141.      conflicto.
  142.        Cada unidad es una figurilla que representa fielmente a uno de los
  143.      guerreros de la unidad (recuerda que cada unidad consta de varios 
  144.       cientos de hombres).Puedes cambiar el lado desde donde ves tus tropas,
  145.      bien de frente o al reves.Las tropas del jugador 1 tienen las bases
  146.      amarillas,las del jugador 2 negras,las derrotadas estan mirando al reves
  147.      y tienen las bases verdes.
  148.        Ademas si una unidad esta en un bosque entonces solo ves la base de
  149.      la unidad,para recordar a los jugadores su presencia.No olvides
  150.      que si dispones de varias unidades,una detras de otra,el oponente solo
  151.      vera a la primera.Si eres habil,podras sorprender a tu enemigo,colo-
  152.      cando largas filas de soldados lo cual da la impresion de ser solo
  153.      unos pocos.Utiliza esta tactica en batallas contra otros jugadores.
  154.      Utilizarla contra el ordenador es una perdida de tiempo,pues su estra-
  155.      tegia es casi siempre la misma:Colocar una larga fila de unidades y
  156.      avanzar.
  157.  
  158.  
  159.     3.4 Dando ordenes (giving orders):
  160.       
  161.         Usa el raton o los cursores para moverte por el mapa.
  162.      Para dar ordenes a una unidad posiciona el cursor sobre su base y
  163.      pulsa ENTER o el boton izqdo.Esto abrira una ventana mostrando
  164.      un dibujo de la unidad dando las coordenadas de posicion,asi como
  165.      el tipo de terreno donde se encuentra y provee un menu de ordenes 
  166.      disponibles para la unidad en ese momento.
  167.        La orden de ADVANCE hace que la unidad avance hacia el enemigo,sin
  168.      tener que darle un destino
  169.        La orden de FOLLOW permite que la unidad siga a la ultima unidad a la
  170.      que diste la orden de desplazamiento.La unidad se movera de tal manera
  171.      que permanecera en la misma posicion relativa a la unidad a la que
  172.      sigue.(Como veras luego,esto no se cumple generalmente por muchas 
  173.      causas que mas adelante explicare)
  174.         No podras amontonar unidades en un mismo lugar,salvo que una de ellas
  175.      sea un general.Si esto ocurre,podras ver la otra con la opcion OTHER
  176.      UNIT.Ello permite ademas mandar al general separadamente de la unidad
  177.      con la que se encuentra.Por ultimo la opcion INSPECT te permite ver
  178.      cierta informacion de algun lugar.Pulsa ESC para finalizar.
  179.  
  180.  
  181.     3.5 Numero de ordenes permitidas y retrasos:
  182.       
  183.        El numero de ordenes que un jugador puede dar en cada turno,esta li-
  184.      mitada por el numero de generales de los que dispone.Cada general tiene
  185.      2 puntos de ordenes por turno.Es decir podras dar ordenes distintas tan
  186.      solo a dos unidades por general(la orden de seguir no cuesta ningun pto).
  187.      Cada general esta comandada por un general en particular (la opcion de
  188.      REPORT te dice quien es).Si la unidad es disciplinada te costara un pto,
  189.      si no lo es te costara 2.
  190.       Hay sin embargo una excepcion:La unidad que se encuentre con un general
  191.      podra ser mandado por este sin coste alguno.
  192.       Es importantisimo tener en cuenta los llamados retrasos (delays).
  193.      Las unidades que se encuentran con un general reaccionaran sin retraso.
  194.      Aquellas que se encuentran a 15 cuadros reaccionaran sin retrasos si son
  195.      disciplinadas.Caso contrario perderan medio turno.
  196.      Por ultimo las que esten a 20 cuadros o mas,pierden un turno entero.
  197.        En el primer turno,cada general tiene 4 ptos de ordenes y las unidades
  198.      reaccionan sin retraso.
  199.  
  200.  
  201.     3.6 Reportes (Reports):
  202.  
  203.        La informacion que obtendra el jugador cuando quiera un reporte de una
  204.     unidad sera como sigue:
  205.  
  206.       * Nombre de la unidad
  207.       * Nombre del oficial que esta al mando (CO)
  208.       * Tipo de unidad
  209.       * Tipo de armamento del que dispone
  210.  
  211.        Las unidades pueden estar desarmadas,tener algo de armamamento(cotas de
  212.      mallas,petos...) o una armadura pesada.Las unidades de caballeria con
  213.      armadura se denominan bardeos (barded).
  214.        Si una unidad esta armada con armas arrojadizas se indica de que tipo
  215.      son,el porcentaje de hombres armados y su habilidad de tiro.El tipo de
  216.      armas son arcos,venablos(JAV),hondas(SI) y una mezcla de arcos y vena-
  217.      blos (MIX).
  218.        STR te indicara la fuerza de la unidad.
  219.        FAT indica la fatiga.Esto afecta a la lucha y a la moral.Las unidades
  220.      se fatigan al luchar y al disparar sobre todo si pierden o se ven forza-
  221.      das al retirarse.
  222.        MOR te indica la moral de la unidad.Cuanto mas alta,mejor es la unidad.
  223.      5 es la media y 8 es excepcional.
  224.        DIS es la disciplina de la unidad.Las unidades disciplinadas son mas
  225.      faciles de manejar.Unidades instruidas reaccionan mas rapido que otras.
  226.      Las unidades salvajes luchan mas ferozmente en un combate mientras estan
  227.      frescas.Las unidades salvajes son dificiles de predecir en sus reacciones
  228.      esten o no frescas.Asi por ejemplo,unidades salvajes pueden llegar a 
  229.      resistir durante algun tiempo cargas de infanteria y caballeria pesada,
  230.      mientras huyen al ver otras de menor entidad,a veces incluso,hasta sin
  231.      entrar en combate.Esto puede ser debido en parte a la presencia de muchas
  232.      unidades enemigas a su alrededor,a la huida de otras unidades,ante lo
  233.      cual puede cundir el panico,etc...
  234.        Por ultimo las unidades de alta moral permanecen frescas durante mas
  235.      tiempo,aunque ninguna permanece fresca una vez ha sido forzada a retirar-
  236.      se.
  237.    
  238.  
  239.     3.7 El vencedor:
  240.     
  241.        Normalmente esta claro quien es el vencedor,pero en casos de duda mira
  242.      en las estadisticas de la pantalla de informacion.El numero de ptos 
  243.      restantes es la mejor guia para saber que lado estaba en posesion del
  244.      campo de batalla y los heridos.
  245.        Si al jugador le quedan al menos un 10 por ciento de los puntos que
  246.      tenia al principio mas que el otro jugador podra reclamar la victoria.
  247.  
  248.  
  249.  
  250.   4. CREANDO TUS PROPIAS BATALLAS:
  251.      ----------------------------
  252.  
  253.       Cuando el jugador haya seleccionado la opcion de comenzar un juego 
  254.    nuevo desde el menu principal tendra que seleccionar fuerzas para cada
  255.    ejercito.Cada uno debera elegir que ejercito desea usar y seleccionar
  256.    las fuerzas que puedas.Si juegas contra el ordenador tambien tendras
  257.    que seleccionar las de el.Si lo haces contra otro jugador cada uno
  258.    debera hacerlo secretamente.
  259.  
  260.    *Puntos de batalla:
  261.     
  262.      Antes de seleccionar ejercitos tendras que decidir cuantos puntos 
  263.    permites para cada ejercito.Batallas de 750 puntos duraran mas o menos
  264.    media hora.las de 1000 ptos una hora y las de 1500 unas dos horas.
  265.      Un numero ilimitado de ptos es interesante para batallas muy grandes
  266.    y para establecer si quieres combatir batallas historicas.Si eliges un
  267.    numero de ptos ilimitado podran haber un total de 254 unidades entre ambos
  268.    ejercitos
  269.  
  270.    *Eligiendo un ejercito:
  271.  
  272.      Lo primero que hay que hacer es elegir un ejercito.Como veras hay una
  273.    lista bastante extensa de antiguos ejercitos.Con las flechas y ENTER po-
  274.    dras seleccionar uno u otro.En muchas ocasiones podras comprobar que dentro
  275.    de cada uno aparecen otras opciones,es decir,podras elegir un determinado
  276.    periodo historico y la ayuda o no de aliados.Una vez hecho esto reparte los
  277.    puntos entre los ejercitos que desees.
  278.       Es importante resaltar que estos ejercitos son fieles copias de los 
  279.    autenticos,tanto en la cantidad y calidad como en las caracteristicas de
  280.    cada unidad.Por lo tanto,a la hora de luchar deberas utilizar las tacticas
  281.    que hicieron famosos a muchos generales.En este aspecto,los conocimientos
  282.    de historia militar son fundamentales.
  283.      En el manual no figura ninguna ayuda sobre las caracteristicas de cada
  284.    ejercito,por lo que dare algunas explicaciones de los que conozco:
  285.      
  286.      En primer lugar,no debes dejarte llevar por la cantidad.Teoricamente,
  287.    1000 ptos de infanteria pesada y ligera son iguales a la hora de la
  288.    batalla.La impresion es que es asi,pues aunque la primera es mucho mas
  289.    fuerte,de la segunda podras tener casi el triple.
  290.      Pronto podras comprobar que esto no es cierto.Numerosas unidades de
  291.    tropas de poca calidad tendran unos efectos poco decisivos a la hora
  292.    de la batalla,debido a la dificultad de manejar tantos ejercitos,como a
  293.    su pobre aportacion en la lucha cuerpo a cuerpo (muchas de ellas saldran
  294.    corriendo ante la sola presencia de unidades pesadas enemigas).
  295.      Debes elegir lo mejor,aunque cuesten mucho y utilizar las unidades lige-
  296.    ras para cubrir los flancos,impidiendo que te rodeen,o en combates muy
  297.    determinados en terrenos que le sean favorables.
  298.      Al prinipio el ordenador designa un numero minimo de unidades que deben
  299.    participar en la batalla y que no podras cambiar.
  300.      
  301.      De los ejercitos que aparecen en el disco los mejores son:
  302.    -Los romanos,en todas sus versiones.Tienen una infanteria pesada realmente
  303.     impresionante.Utilizadas en formaciones cerradas (por ejemplo,en forma de
  304.     U invertida) causan veraderos estragos ante el enemigo.Su mayor defecto
  305.     es la ausencia de caballeria,aunque alguna version (p.e.,los republicanos)
  306.     si disponen de ella en cantidades apreciables y de buena calidad,llegan-
  307.     do a disponer de incluso elefantes.Una forma de derrotarles es intentar
  308.     agotarles mediante atraques con flechas,para luego atacar por un flanco
  309.     o por el centro para dividirlos.
  310.    -Los griegos:La mejor version de estos son los espartanos.Al igual que
  311.     los romanos carecen de caballeria,sin embargo sus falanges (Las famosas
  312.     PHALANAX griegas) son temidas por todos,incluso por las legiones romanas.
  313.     Para sacarles su mayor rendimiento,hay que utilizarlas en formaciones de
  314.     profundidad (en forma de escalera).
  315.    -Uno de los mejores,y sin embargo poco conocidos son los egipcios,en con-
  316.     creto los Ptolemaicos (los new kingdom egypt ni nombrarlos).En realidad
  317.     son los descendientes de los grandes ejercitos de Alejandro,que fueron
  318.     llevados a Egypto por el general Ptolomeo.Disponen de buena y abundadante
  319.     caballeria como de gran infanteria (las falanges griegas).
  320.     Aparte de estos veras que hay otros ejercitos de gran calidad,que deberas
  321.     elegir segun tus gustos personales.
  322.     
  323.      Una vez elegidas las unidades debes darle nombres a tus generales.
  324.    Posteriormente debes elegir un mapa donde quieras que tenga lugar la 
  325.    batalla.Elige el tamano del mapa segun el numero de ptos.
  326.  
  327.  
  328.  
  329.    5.DESPLIEGUE:
  330.      ----------
  331.  
  332.      Una vez elegida las tropas debes desplegarlas sobre el campo de batalla,
  333.   asi como asignar un general para cada unidad.
  334.   Hay dos tipos de despliegues:
  335.  
  336.   1.Despliegue manual:Podras disponer tus tropas segun tus gustos personales
  337.   Pulsa ENTER sobre una unidad,pulsadolo de nuevo sobre el sitio deseado.
  338.   Una vez hayas colocado todas pulsa ESC.
  339.    Posteriormente debes asignar generales a cada unidad.El general numero 1
  340.   es el comandande en jefe de todas las tropas,las cuales estan inicialmente
  341.   bajo su mando.Sin embargo es bueno dejar que ciertas unidades las controlen
  342.   otros generales subordinados,sobre todo a la hora de dar ordenes.Recuerda
  343.   ademas que ciertas unidades aliadas disponen de sus propios generales,que
  344.   no podran ser controladas por otros.
  345.  
  346.   2.Despliegue automatico:El ordenandor coloca tus ejercitos y asigna los 
  347.   generales automaticamente,segun un plan de batalla preseleccionado.
  348.   Existen 4 posibilidades:
  349.   -Attack:Carga de caballeria elefantes y carros.
  350.   -Advance:Carga de infanteria
  351.   -Skirmish:Es un despliegue de unidades ligeras para acosar al enemigo
  352.   -Defend:Significa no avanzar y situarse adecuadamente para aprovechar las
  353.    ventajas del terreno.
  354.  
  355.    Un general puede tener asignado el mando de cada ala y el centro.El
  356.   comandante en jefe dirigira a la parte que este atacando y al centro,con
  357.   preferencia tambien sobre las alas.
  358.  
  359.  
  360.  
  361.   6.REGLAS DE BATALLA:
  362.     -----------------
  363.  
  364.  
  365.    6.1 Stacking:
  366.  
  367.      Stacking es un termino que significa tener dos unidades en un mismo
  368.    cuadro.Las unidades no podran apilarse o traspasarse salvo los generales.
  369.    Cada unidad podra estar apilada con un general.Si esto ocurre y deseas
  370.    finalizar,deberas darle al general ordenes en ese sentido.
  371.  
  372.  
  373.    6.2 Movimiento:
  374.  
  375.      Durante esta fase las unidades se moveran hacia sus objetivos.Si es mas
  376.    de un movimiento,se seguiran moviendo en turnos consecutivos hasta que
  377.    sean revocadas.La capacidad de movimiento depende de la unidad y del tipo
  378.    de terreno.Asi en un terreno despejado,los movimientos son:
  379.    
  380.    HI,SP,BI                    2 CUADROS
  381.    LI,EL,HCH,SCH,SHC           3 CUADROS
  382.    HC,HCL,LCH                  4 CUADROS
  383.    LC,GEN                      5 CUADROS
  384.  
  385.     (Mas adelante explicare lo que significa)
  386.  
  387.     Las unidades que esten cerca del enemigo no pueden mover.Tampoco se de-
  388.    plazaran a cuadros cercanos al enemigo.Si una unidad se encuentra a mas de
  389.    20 cuadros del enemigo se mueve a doble velocidad.
  390.     Hay otros motivos por los que las unidades desobedeceran tus ordenes.Una
  391.    de ellas es por ejemplo si se encuentra al lado de una unidad que esta
  392.    siendo salvajemente atacada,esta se quedara a protegerla.
  393.  
  394.  
  395.   6.3 Movimientos automaticos:
  396.  
  397.     Las unidades haran un movimiento automatico en dos circunstancias:
  398.    La primera es al finalizar un movimiento.Las unidades que esten libres
  399.    haran un movimiento soporte de un cuadro para atacar a un enemigo que 
  400.    este uniendose a otra unidad amiga.
  401.    El segundo es el modo evasion.GEN,LC,HCL,LCH,LI son unidades que ante
  402.    la proximidad de un enemigo fuerte intentaran huir,por lo que estas
  403.    unidades disponen de gran movilidad,siendo muy dificiles de arrinconar.
  404.  
  405.  
  406.   6.4 Disparando:
  407.  
  408.     El disparo es producido automaticamente por el ordenador despues de cada
  409.    movimiento.Las unidades dispararan automaticamente al enemigo mas cercano.
  410.    Las tropas con venablo disparan a 2 cuadros,con arcos y hondas 4 cuadros
  411.    pero son mas efectivas en distancias cortas.Unidades con armas arrojadizas
  412.    mezcladas disparan a plena potencia a dos cuadros,o en caso contrario a la
  413.    mitad de efectividad.Las hondas son mas efectivas que los arcos contra
  414.    objetivos acorazados.
  415.     Las unidades solo dispararan a objetivos en la direccion en la que se
  416.    este desplazando.Las unidades inmoviles no podran disparar en ninguna 
  417.    direccion.Tampoco podran disparar en un combate mano a mano a no ser que
  418.    sean del tipo HI,SP,BI armadas con arcos y cuando el combate no sea al
  419.    principio del turno.Podran disparar a sus agresores cuando carguen contra
  420.    ellos.
  421.     Las unidades con armaduras sufriran menos bajas que las que no las tengan.
  422.     Las unidades sin escudos sufren perdidas extras.Por ultimo,recuerda que
  423.    los caballos con armadura reducen mucho las bajas a la caballeria.
  424.  
  425.  
  426.   6.5 Combate mano a mano:
  427.  
  428.     El ordenador adjudica un combate mano a mano despues de un movimiento y
  429.    disparo.Las unidades luchan contra todas las enemigas adyacentes.Si hay mas
  430.    de una,el ataque se divide entre ellas.Las bajas que pueden surgir de un 
  431.    ataque depende de:
  432.  
  433.    - Fuerza de la unidad atacante
  434.    - Numero de unidades atacadas
  435.    - Tipo de terreno que ocupan las unidades
  436.    - Calidad de ataque del atacante
  437.    - Si el atacante es salvaje o no
  438.    - Si el atacante esta junto a un general
  439.    - Nivel de fatiga
  440.    - Armadura y escudo de la unidad atacada
  441.    - Tipo de unidad atacante
  442.    - Bajas en el atacante
  443.  
  444.  
  445.   6.6 Moral:
  446.  
  447.      Tras un combate,el ordenador chequea la moral de la unidad.Esto puede
  448.    hacer que algunas unidades se retiren,se dividan o sean derrotadas.Se in-
  449.    forma del numero de bajas y el nivel de moral.Cuanto mas elevado sea el
  450.    segundo numero mas cerca esta la unidad de retirarse.Esto indica lo cerca
  451.    que esta una unidad de retirarse.Las unidades se dividen cuando su moral
  452.    es mayor o igual a dos veces su propia moral mas dos.Los factores a tener
  453.    en cuenta son:
  454.  
  455.    - Si las unidades enemigas estan detras o en el flanco
  456.    - las bajas sufridas en ese turno
  457.    - Si la unidad esta ganando o perdiendo
  458.    - Cuantas veces consecutivas ha perdido una unidad
  459.    - Si la infanteria pierde en un combate contra la caballeria
  460.    - Nivel de fatiga
  461.    - Si la unidad esta junto a un general
  462.    - Si se puede ver a un general derrotado
  463.    - Otras unidades amigas que hayan sido vencidas o esten en fuga
  464.    - Si luchan elefantes o carros 
  465.  
  466.  
  467.   6.7 Unidades derrotadas:
  468.  
  469.      Las unidades que esten derrotadas no luchan y no pueden recibir ordenes.
  470.    Si son atacadas sufren 4 veces el numero normal de bajas.Estas unidades
  471.    intentan huir hacia el borde del mapa y salen del juego cuando lleguen a
  472.    el.No conviene hacer pues formaciones que impidan la huida de estas 
  473.    unidades,pues si esto ocurriera,sufririas grandes bajas.
  474.      Cuando un general es derrotado,las unidades bajo su mando pasan al mas
  475.    cercano.Si el general esta a 3 cuadros,el traspaso es automatico.En caso
  476.    contrario hay un 20 por ciento de posibilidades de que la unidad cambie de
  477.    general en cada turno.Esto significa que no podras mandar durante algun
  478.    tiempo a estas unidades tras la muerte del general.En modo de mando compar-
  479.    tido puede ocurrir que algunas de ellas cambien del ordenador al jugador y
  480.    viceversa.Si todos los generales mueren (oh desastre!) no podras dar mas
  481.    ordenes.
  482.  
  483.  
  484.   6.8 Tipo de unidades:
  485.  
  486.    - GENERALES (GEN):
  487.  
  488.                  Estos representan a los oficiales al mando.No luchan pero
  489.                  pueden unirse a otras para darles valor.
  490.    
  491.    - CABALLERIA PESADA (HC):
  492.                  
  493.                  Son tropas de choque.Forman la fuerza basica de
  494.                  muchos ejercitos,pero pueden ser frenadas por 
  495.                  una buena infanteria o por obstaculos del terreno.
  496.                             
  497.    - LANCEROS (HCL):
  498.  
  499.                  Son una variante de la caballeria pesada,equipados con
  500.                  lanzas,por lo que son superiores a estos en luchas contra
  501.                  la infanteria.
  502.  
  503.    - CABALLERIA LIGERA (LC):
  504.  
  505.                  Son tiradores montados,utilies para agotar al enemigo,pero
  506.                  poco utiles para combates.
  507.  
  508.    - CATAPHRACT (CAT):
  509.  
  510.                  Son hombres con pesadas armaduras,cabalgando en formaciones
  511.                  muy cerradas.Son muy fuertes en los ataques,pero a la vez
  512.                  poco moviles.Son comunes en los ejercitos orientales.
  513.  
  514.    - INFANTERIA PESADA (HI):
  515.  
  516.                  Infanteria en formacion cerrada.Tienen problemas en los
  517.                  terrenos dificiles.
  518.  
  519.    - LANCEROS (SP):
  520.  
  521.                  Similar a la anterior,llevvan picos y lanzas,como la falange
  522.                  griega.Soportan duras cargas de caballeria.
  523.  
  524.    - INFANTERIA BARBARA (BI):
  525.  
  526.                  Esta infanteria lucha generalmente en formaciones cerradas
  527.                  y en todos los terrenos.No soportan las cargas de caballeria
  528.  
  529.    - INFANTERIA LIGERA (LI):
  530.  
  531.                  Tiradores a pie.Luchan en formaciones dispersas.
  532.  
  533.    - ELEFANTES (EL):
  534.  
  535.                  Son una fuerza de ataque casi irresistible.No se puede con-
  536.                  fiar en ellos pues acaban pisoteando a sus propias tropas.
  537.                  La caballeria no puede luchar contra ellos pues los caballos
  538.                  huyen espantados.
  539.  
  540.    - CARROS PESADOS (HCH):
  541.  
  542.                  Son carros,con varias dotaciones utilizadas como fuerzas de
  543.                  choque,utilizados por ejercitos antiguos.
  544.  
  545.    - CARROS LIGEROS (LCH) :
  546.  
  547.                  Son mas pequenos que los anteriores,y son utilizados por los
  548.                  tiradores.
  549.  
  550.    - CARROS SCYTHED (SCH):
  551.  
  552.                  Son carros firmemente construidos,fortificados con lanzas y
  553.                  espadas,utiles contra formaciones de infanteria.Cargan contra
  554.                  el enemigo,saltando el conductor antes del choque.Eran poco
  555.                  utilizados pues podian volverse contra sus propias tropas.
  556.     
  557.                        
  558.     
  559.    6.8 El mapa:
  560.  
  561.        Los obstaculos que en el mapa aparecen son:
  562.  
  563.        * Desierto:Da alguna ventaja a la infanteria
  564.        * Bosques:Encubren a las tropas en o tras ellos.Reducen la habilidad
  565.          de lucha al menos con LI y BI.
  566.        * Colinas:Las tropas se ocultan tras ellas,mejorando su capacidad de
  567.          lucha.
  568.        * Montanas:Reducen mas la habilidad que las anteriores salvo con LI
  569.          y BI.
  570.        * Matorrales:Con efectos similares a los bosques pero menos serios.
  571.          Solo ocultan a las LI.
  572.        * Pantanos:Reduce en gran cantidad la habilidad de lucha salvo LI y BI.
  573.        * Edificaciones:Favorece a los defensores y les encubre.
  574.        * Rios:Reduce la capacidad de todas las unidades.
  575.        * Mar:Imparable para todas.
  576.  
  577.  
  578.  
  579.     7.CREANDO TUS PROPIOS MAPAS:
  580.       -------------------------
  581.  
  582.        Podras hacer tus propios mapas del terreno donde desees luchar.El menu
  583.     permite a los jugadores cargar un mapa,retocarlo y salvarlo.
  584.        Lo primero es elegir su tamano.Elige de acuerdo con la importancia de
  585.     la batalla.El maximo es 99x99,pero solo puede sumar entre ambas coordena-
  586.     das 150.Pulsando el boton izqdo apareceran las distintas posibilidades
  587.     del terreno.
  588.  
  589.  
  590.     
  591.     8.CAMPAIGN MANAGER:
  592.       ----------------
  593.  
  594.        Este modo permite a los jugadores usar ANCIENT BATTLES para combatir
  595.     en batallas que ocurren en campanas que se esten jugando.Tambien permite
  596.     al jugador crear nuevos ejercitos.
  597.        Antes de comenzar se debe seleccionar el modo MANAGEMENT FUNCTIONS 
  598.     para establecer todos los tipos de unidad que van a ser usados.Puedes
  599.     salvar los tipos de unidad para cada nacion separadamente o juntos,ya que
  600.     pueden salvarse hasta 255 tipos de unidad.
  601.  
  602.        Selecciona CAMPAIGN MANAGER y luego FIGHT BATTLE.Cada jugador,siguien-
  603.     do turnos tendra que introducir detalles de su tipo de unidad y numeros.
  604.     Esta informacion se salvara automaticamente al disco.
  605.  
  606.     * Definiendo un ejercito:
  607.  
  608.      Al jugador se le dan 3 o 4 opciones al comenzar.Podras elegir cualquier
  609.     tipo en un nuevo grupo de tipos de unidad,o cargar un grupo,salvandolo
  610.     previamente del disco.La opcion USE ARMY LIST leera todos los tipos.
  611.     Ademas hay otras 6 opciones:
  612.     
  613.     Editar numero de unidades:Indica el numero que se van a usar de cada tipo
  614.     Ilumina el tipo,pulsa ENTER y escribe la cantidad.
  615.     
  616.     Editar los tipos de unidad:Da un listado de todos los tipos de unidad.
  617.   
  618.     Salvar:Para grabarlo.
  619.  
  620.     Unir tipos:Permite unir un fichero de tipos a los ya existentes.
  621.  
  622.     Comenzar de nuevo:Para olvidarlo todo.
  623.  
  624.     Fuerzas ok:Si estas satisfecho con tu seleccion.(Desprotege antes el 
  625.     disco.Si no con ALT M y ALT N puedes volver al juego)
  626.  
  627.     Deberas por ultimo establecer el nivel de fatiga.Es la que tienen todas 
  628.     las unidades al comienzo.Normalmente sera 0,pero puedes establecer otro
  629.     valor.Si por ejemplo tu ejercito ha pasado marchas forzadas por el 
  630.     desierto puedes aumentar dicho nivel.Si es superior al 25 por ciento
  631.     no podran luchar.
  632.  
  633.       Para entendernos,el modo CAMPAIGN MANAGER es un simple remedo de lo que
  634.     en realidad deberia ser.Parece increible que el autor no haya incluido
  635.     en el juego autenticas guerras,que ocurren en grandes areas de terreno
  636.     y con numerosos ejercitos.En su lugar a hecho esta mala copia.Lo unico
  637.     que podras hacer es dibujarte un mapa,colocando tus ejercitos junto con
  638.     el resto de jugadores y cada vez que se encuentren 2 ejercitos,colocar
  639.     las tropas en el campo de batalla.El nivel de fatiga puede ser en realidad
  640.     otros factores,como por ejemplo la distancia a tu ciudad mas cercana.
  641.  
  642.       Cuando edites un tipo de unidad ten en cuenta que la fuerza se refiere
  643.     al numero de hombres que hay en cada unidad bajo circunstancias ideales.
  644.     Por ejemplo,si la fuerza es 800 y seleccionas 1600 hombres para este
  645.     tipo tendras en realidad 2 unidades.Si seleccionas 2200 tendras 2 de 800
  646.     y una de 600.No pienses que las mejores unidades son las que mas hombres
  647.     tienen. Podras tambien elegir si es disciplinada o salvaje.
  648.      Se dan dos puntos de coste.Uno es el pto de coste por hombre y el otro
  649.     por unidad completa con fuerza completa.
  650.      El simbolo y los parametros se utilizan para determinar que grafico
  651.     se le asigna a la unidad.Selecciona el no correspondiente.Si este es
  652.     negativo,(p.e. -12) corresponde al 12 pero cambian los colores.
  653.  
  654.  
  655.     SIMBOLOS:
  656.  
  657.     SH=Con escudo
  658.     NS=Sin escudo
  659.  
  660.  
  661.  
  662.     ARCHIVO CLASICO:
  663.     ---------------
  664.  
  665.      No     TIPO        DESCRIPCION
  666.     ------------------------------------------------------------------
  667.      0      GEN         BANDERA
  668.      1      CAT         CATAPHRACT
  669.      2      SCH         CARROS SCYTHED
  670.      3      EL          ELEFANTES
  671.      4      LC          ARQUEROS A CABALLO
  672.      5      HCL         ACOMPANANTE NS
  673.      6      BI          GALO
  674.      7      LI          ARQUERO ARABE
  675.      8      SP          PICADOR MACEDONIO
  676.      9      BI          THUREOPHOPROI
  677.     10      BI          TRACIAN ROMPHAIA
  678.     11      HC          CABALLERO GRIEGO NS
  679.     12      HC          CABALLERO HELENO SH
  680.     13      LC          CABALLERO GRIEGO NS
  681.     14      LC          TARANTINE
  682.     15      LI          ARQUERO DE CRETA
  683.     16      LI          LANZADOR DE JABALINA GRIEGO
  684.     17      LI          LANZADOR DE JABALINA PERSA
  685.     18      LI          ARQUERO PERSA
  686.     19      LC          IRANI CON JABALINA
  687.     20      HC          CABALLERO PERSA NS
  688.     21      HC          CABALLERO PERSA ACORAZADO
  689.     22      SP          HOPLITE SIN ARMADURA
  690.     23      BI          CARDACE PERSA
  691.     24      HI          GALATIAN INDEFENSO
  692.     25      HC          CABALLERO GALO
  693.     26      HI          ARQUERO INDIO
  694.     27      HI          LANZADOR DE JABALINA INDIO
  695.     29      HCH         CARRO INDIO
  696.     30      LI          ARQUERO INDIO
  697.     31      BI          MIEMBRO DE UNA TRIBU DE LA SELVA
  698.     32      BI          GALO INDEFENSO
  699.     33      LI          ESCARAMUZA GALICA
  700.     34      LCH         CARRO GALICO
  701.     35      HI          ROMANO CON PILUM
  702.     36      SP          TRIARI ROMANO
  703.     37      LI          VELITE ROMANO
  704.     38      HC          CABALLERIA ROMANA
  705.     39      BI          INFANTERIA OSCANA
  706.     40      LI          LANZADOR BALEAR
  707.     41      LC          CABALLERIA NUMIDIA
  708.     42      BI          SCUTARI IBERICO
  709.     43      LI          CAETRARI IBERICO
  710.     44      HC          CABALLERIA IBERICA
  711.     45      SP          BANDA SAGRADA CARTAGINESA
  712.     46      SP          LANZADOR LIBIO
  713.     47      BI          CIUDADANO CARTAGINES
  714.     48      HC          CABALLERO CARTAGINES
  715.     49      LI          LANZADOR LIBIO DE JABALINA
  716.     50      GEN         BANDERA DE GENERAL
  717.  
  718.  
  719.  
  720.   ARCHIVO IMPERIO:
  721.   ---------------
  722.  
  723.     No     TIPO         DESCRIPCION
  724.    ------------------------------------------------------------------
  725.     0      GEN          AGUILA
  726.     1      GEN          GENERAL ALIADO
  727.     2      HI           LEGIONARIO CON ARMADURA
  728.     3      HC           CABALLERO ROMANO
  729.     4      HI           GUERRERO GERMANO PRIMITIVO
  730.     5      HC           CABALLERO GERMANO
  731.     6      LI           ARQUERO GERMANO
  732.     7      HI           GUARDIA PRETORIANA
  733.     8      HI           LEGIONARIO SIN ARMADURA
  734.     9      BI           TROPAS AUXILIARES CON ARMADURA
  735.    10      BI           TROPAS AUXILIARES SIN ARMADURA
  736.    11      BI           ARQUEROS AUX. CON ARMADURA
  737.    12      BI           ARQUERO AUXILIAR SIN ARMADURA
  738.    13      LI           LANCIARII
  739.    14      HC           ULTIMOS CABALLEROS ROMANOS
  740.    15      LC           ULTIMO ROMANO LC
  741.    16      LC           ARQUERO ROMANO A CABALLO
  742.    17      LC           CABALLERIA ARABE
  743.    18      HCL          HC SASANIDA
  744.    19      HCL          SASANIDA ACORAZADO
  745.    20      HI           LEVI SASANIDA
  746.    21      LC           ARQUERO ALBANO A CABALLO
  747.    22      BI           DAYLAMI
  748.    23      LC           CABALLERO PALMIRO REGULAR
  749.    24      LC           PALMIRO IRREGULAR
  750.    25      BI           ARQUERO PALMIRO
  751.    26      LC           HUNO
  752.    27      HCL          NOBLE HUNO
  753.    28      HCL          CABALLERIA GEPIDA
  754.    29      HCL          NOBLE GEPIDO
  755.    30      HC           CABALLERO NOBLE GODO
  756.    31      HCL          CABALLERO SERMITA
  757.    32      HI            GUERRERO FRANKISH
  758.    33      HI           GUERRERO VISIGODO
  759.    34      LC           GARDINGI VISIGODO
  760.    35      HI           ULTIMOS VISIGODOS
  761.    36      HCL          ULTIMOS BUCELLARI ROMANOS
  762.    37      BGI          FUERZA AUXILIAR PALATINA
  763.    38      BI           FUERZA AUXILIAR SIN HELMET
  764.  
  765.  
  766.  
  767.   ARCHIVO PRIMITIVO:
  768.   -----------------
  769.   
  770.  
  771.    No      TIPO         GENERO
  772.   ------------------------------------------------------------
  773.    0       GEN          ALBANICO
  774.    1       GEN          GENERAL ALIADO
  775.    2       SP           HOPLITE CON ARMADURA
  776.    3       LCH          CARRO ASIRIO
  777.    4       HCH          CARRO ASIRIO PESADO
  778.    5       HI           PERSA INMORTAL
  779.    6       HI           LANZADOR EGIPCIO
  780.    7       VI           MARINO EGIPCIO
  781.    8       HI           ARQUERO EGIPCIO
  782.    9       HI           GUARDIA EGIPCIO
  783.   10       HI           GUARDIA SARDANA
  784.   11       BI           GENTE DE MAR
  785.   12       LI           LIBIO
  786.   13       LI           NUBIO
  787.   14       LC           CABALLERIA EGIPCIA
  788.   15       HI           ESCUDERO HITIA
  789.   16       HI           HITIE KHEPESHMAN
  790.   17       HI           GUARDIA HITIA
  791.   18       HI           LANZADOR SIRIO
  792.   19       HI           ARQUERO SIRIO
  793.   20       BI           ARQUERO HURRIAN
  794.   21       LI           LANZADOR DE JABALINA ARAMEO
  795.   22       HI           HOPSHU ASIRIO
  796.   23       HI           REGULAR ASIRIO
  797.   24       HI           REGULAR CON ARMADURA
  798.   25       HI           GUARDIA ASIRIO
  799.   26       HI           ARQUERO SIN ARMADURA
  800.   27       HI           ARQUERO CON ARMADURA
  801.   28       HI           LANZADOR ASIRIO
  802.   29       HI           TROPAS AUXILIARES ASIRIAS
  803.   30       BI           ESCUDO O DEFENSA ALTA
  804.   31       HC           CABALLERIA SH SIN ARMADURA
  805.   32       HC           CABALLERIA CON ARMADURA NS
  806.   33       HC           CABALLERIA ACORAZADA NS
  807.   34       BI           LANZADOR CALDEO
  808.   35       BI           ARQUERO CALDEO
  809.   36       HC           JINETE ARABE EN CAMELLO
  810.   37       HCH          CARRO ELEMITA
  811.   38       HI           ARQUERO ELEMITA PESADO
  812.   39       HC           CABALLERIA ELEMITA
  813.   40       LCH          CARRO MEDIO RUEDO
  814.   41       BI           LANZADOR RUEDO
  815.   42       SP           HOPLITE ESPARTACO
  816.   43       HI           LANZADOR PERSA
  817.   44       HC           CABALLERIA PERSA
  818.   45       BI           ARQUERO BACHTRIAN
  819.   46       BI           PAPHLAGONIAN
  820.   47       BI           MARINO FENICIO
  821.   48       SP           MARINO EGIPCIO
  822.  
  823.  
  824.  
  825.   
  826.   DESPUES DE LA BATALLA:
  827.   ---------------------
  828.  
  829.     Cuando selecciones end battle,los datos de la batalla se salvaran automa-
  830.   ticamente y el campaign manager sera vuelto a cargar en modo post mortem,
  831.   para que puedas analizar los resultados detalladamente.
  832.     
  833.     Primero se te mostrara un resumen de los resultados de la batalla,
  834.   mostrando al vencedor.Las bajas causadas por la persecucion dependen de tres
  835.   factores:La duracion de la persecucion,el factor de persecucion,(que depende
  836.   de la cantidad de caballeria que queda en cada lado) y del modificador de
  837.   persecucion.Este ultimo sirve para preveer otros factores externos no 
  838.   conocidos por el programa.Puedes cambiarlo antes que se decidan las bajas
  839.   durante la persecucion.Por ejemplo,podrias establecerlo en un 200 por 100 si
  840.   el ejercito que pierde tiene el rio a su espalda,o al 50 por ciento si tiene
  841.   un campamento fortificado.
  842.     
  843.     Cuando selecciones RESOLVE PURSUIT (resolver persecucion),el ordenador
  844.   calculara las bajas en persecucion y se mostrara el total.La caballeria 
  845.   sufrira mas bajas que la infanteria.Las unidades que no entraron en combate
  846.   se conservan intactas,y aquellas que estan en retirada o sufren bajas o son
  847.   derrotadas por completo.Esto ultimo dependera de la moral de la unidad.
  848.    Nota: El ordenador terminara la batalla antes que se hayan jugado el maximo
  849.   de turnos si se cumplen las condiciones de persecucion,es decir,que el
  850.   vencedor haya derrotado 3/4 partes del ejercito enemigo y tener al menos el
  851.   doble de puntos.
  852.     El vencedor podra elegir entonces si desea seguir con la batalla,para
  853.   infringir mas bajas al contrario,lo que produce un menor tiempo de perse-
  854.   cucion.
  855.  
  856.     Tras la persecucion se te dan opciones para ver otro resumen o para volver
  857.   a analizarlas.Con PRINT MENU podras imprimir toda esta informacion,bien en
  858.   disco o por impresora
  859.  
  860.   Nota sobre las bajas:
  861.   
  862.     Muchas de las bajas seran solo heridos y no muertos si estan fuera del 
  863.   alcance del enemigo y podras recuperar a muchos de ellos.
  864.     Un ejercito que gana o empata la batalla recupera la mitad de sus bajas
  865.   tras un mes,y otro cuarto tras 6 meses.
  866.     Un ejercito derrotado pero no perseguido,recupera la mitad de estas canti-
  867.   dades.Un ejercito que ha sido perseguido no recupera nada.
  868.     Muchos derrotados volveran tambien en el plazo de una semana.Ten en cuenta
  869.   siempre que un ejercito derrotado pero no perseguido recuperara en este caso
  870.   el doble.
  871.  
  872.   
  873.  
  874.   CONSEJOS FINALES:
  875.   ----------------
  876.  
  877.    1.La esencia del exito de una batalla esta en el plan inicial del coman-
  878.   dante.Es vital tener un plan claro y preciso antes del despliegue.Si esto
  879.   no ocurriera y por algun motivo tuvieras que variar el plan de batalla o la
  880.   formacion,te causaria funestas consecuencias.Recuerda que a veces no es tan
  881.   importante la cantidad como la calidad o colocacion.Un ejercito de 2000 
  882.   ptos puede llegar a ser destruido por otro de 1000 si te ataca por un lado
  883.   debil y en formacion cerrada.
  884.  
  885.    2.Para sacar el maximo rendimiento de tus ejercitos deberas repasar los
  886.   viejos libros de historia y seguir los procedimientos que los antiguos
  887.   generales utilizaron es sus batallas,a nos ser que tengas muy claro las
  888.   ventajas de despliegues inusuales.
  889.  
  890.    3.Manten unidas a tus tropas.Los grupos aislados son facilmente destruidos.
  891.   Recuerda que en linea recta,las tropas de apoyo aguantan mejor,tanto 
  892.   haciendo un movimiento de apoyo sobre el ala enemiga o disparando.
  893.  
  894.    4.Durante la maniobra de apertura de la batalla,la mayoria de tus tropas
  895.   seguiran la orden de seguimiento (follow).Es interesante elegir bien a la
  896.   gente a las que siguen tus tropas.Ademas debes colocar los generales estra-
  897.   tegicamente.Por ejemplo si tienes 4,coloca dos en el centro,uno en vanguar-
  898.   dia y otro en retaguardia,y los otros dos en las alas.
  899.  
  900.    5.Segun transcurre la batalla tendras mas oportunidades de hacer movimien-
  901.   tos tacticos con unidades individuales.Si ademas se encuentra un general
  902.   junto a ellas,pueden llegar a ser decisivos pues incrementa la habilidad de
  903.   lucha y la moral.
  904.  
  905.    6.Como antes he dicho las tropas ligeras son de escaso valor a no ser que
  906.   las utilizes convenientemente.Si lo haces pueden resultar devastadoras,pues
  907.   tienen la habilidad de retroceder automaticamente ante los grandes peligros
  908.   y ademas podras dejarlas a sus propias estrategias mientras tu te concentras
  909.   en otro lugar.Si las utilizas individualmente podras mantener una continua
  910.   sucesion de casualidades contra el enemigo y aunque no tengan un efecto
  911.   dramatico podras agotarlas y causarles muchas bajas.
  912.  
  913.    7.Es fundamental la conservacion de la caballeria.No debes lanzarla en 
  914.   ningun ataque frontal o intentar capturar tiradores.Si quieres atacar a las
  915.   tropas ligeras enemigas debes hacerlo con una linea solida de caballeria
  916.   con apoyo de infanteria.Esto evitara que se escabullan asi como que concen-
  917.   tren el fuego sobre unas unidades.
  918.  
  919.    8.Contra la infanteria pesada,la caballeria debe aprovechar su movilidad
  920.   para concentrar a dos unidades sobre cada enemigo o para atacar con la 
  921.   ayuda de una unidad de infanteria amiga.La infanteria puede detener a la
  922.   unidad hasta que esta sea destrozada por una carga lateral de caballeria.
  923.   No se puede cercar a una infanteria y caballeria con lanceros.Pueden so-
  924.   portar un ataque de infanteria con disparos y si estan situados detras de
  925.   un enemigo minaran su moral.
  926.  
  927.    9.En batallas contra el ordenador,recuerda que nunca aprovecha las venta-
  928.   jas del terreno (Segun nuestras noticias hubo una partida en la que si lo
  929.   hizo),asi pues no es previsible que se escondan tras los bosques o 
  930.   intenten complicadas estrategias.Simplemente se dedican a avanzar.
  931.  
  932.  
  933.                                    
  934.                         ---------------- o O o ----------------
  935.  
  936.  
  937.  
  938.   (c) Bob Smith - 1.990
  939.   Instrucciones escritas por JMC.
  940.   Archivo especial editado para LLFB.
  941.   The Amiga Connection - 1.991
  942.   San Fernando (Cadiz).
  943.  
  944.  
  945.